Tres días después de su estreno, Marvel’s Wolverine ya tiene números que pesan. Según las estimaciones de Alinea Analytics, el juego de Insomniac ha movido alrededor de 1,9 millones de copias en PlayStation 5 y ha generado cerca de 130 millones de dólares en ingresos. Un millón de esas unidades vendría de reservas digitales previas al lanzamiento. El físico aporta en torno al 22,9 % de la recaudación.
No son cifras oficiales de Sony. Son estimaciones de sell-through (copias realmente vendidas al cliente, no envíos a tiendas). Aun así, el mercado las está usando como referencia porque encajan con el ritmo que se espera de un exclusivo grande de PlayStation y porque permiten comparar con otros estrenos recientes de la compañía.
Cómo se sitúa frente a otros títulos de Sony
En tres días, Wolverine habría superado el ritmo de arranque de varios exclusivos recientes. Alinea sitúa su recaudación por encima de la de Ghost of Yōtei en el mismo periodo y muy por delante de Death Stranding 2, Astro Bot, Stellar Blade, Rise of the Ronin o el arranque de Helldivers 2. Incluso se menciona que, en volumen y dinero, ya estaría por encima del ciclo de vida estimado de Death Stranding 2 en PS5 según los mismos analistas.
No alcanza el doblete de Marvel’s Spider-Man 2 en sus primeros días, pero tampoco se esperaba eso. Spider-Man 2 partía de una base de fans más amplia y de un tono más accesible. Wolverine es más crudo, más centrado en combate y en un personaje con menos “familia” dentro del catálogo de Insomniac. Que aun así entre en el top de recaudación de PS5 en 2026 (Alinea lo coloca sexto del año en ingresos pese a llevar solo unos días en el mercado) dice más del tirón de la licencia y del estudio que de cualquier campaña de redes.
Quién está comprando
El solapamiento de jugadores apunta a la base de Spider-Man: un porcentaje alto de compradores de Wolverine habría jugado antes a Marvel’s Spider-Man, a la secuela y a Miles Morales. También hay cruce con Batman: Arkham Knight y con Marvel Rivals, lo que sugiere un público de acción superheroica más amplio que el estricto fan de Insomniac.
El peso del físico (casi un cuarto de los ingresos) es otro detalle a tener en cuenta. En un momento en el que Sony ha hablado de reducir el soporte físico en el futuro, que un título grande de 2026 siga moviendo disco indica que esa demanda no ha desaparecido, al menos en los lanzamientos de alto perfil.
El contexto de las críticas y el ruido online
Wolverine no ha tenido un consenso crítico unánime ni un arranque de conversación en redes especialmente amable. Parte del debate se ha centrado en el tono, en el combate y en si el juego cumple las expectativas que Insomniac había generado con Spider-Man. Las cifras de ventas no anulan esas discusiones; las sitúan en otro sitio. Un juego puede generar división y, al mismo tiempo, encontrar a su público con rapidez. Eso es lo que parecen indicar estos tres días.
Para PlayStation, el dato importa porque Wolverine era uno de los pilares del año fiscal. Un estreno que se queda corto en ventas habría abierto preguntas sobre el catálogo. Un estreno que supera el ritmo de varios exclusivos recientes cierra, al menos de momento, esa duda.
Qué queda por ver
1,9 millones en tres días es un buen arranque, no una sentencia a largo plazo. La retención, el boca a boca de las próximas semanas y el comportamiento del juego cuando baje el precio o entre en ofertas dirán si se consolida como éxito sostenido o como pico de lanzamiento. Insomniac y Sony tienen margen: la base de Spider-Man está ahí, la licencia de Wolverine arrastra interés fuera del núcleo hardcore y el físico ha respondido.
De momento, el mensaje de los números es claro. Pese al ruido y a las reseñas mixtas en algunos medios, la gente está comprando. Y lo está haciendo a un ritmo que sitúa a Wolverine entre los estrenos de PlayStation más sólidos de 2026.
Conclusión
Marvel’s Wolverine suma, según Alinea Analytics, unos 1,9 millones de copias y 130 millones de dólares en tres días. Supera el ritmo de arranque de varios exclusivos recientes de Sony y se coloca ya entre los juegos de PS5 con más recaudación del año. No borra el debate sobre el juego; lo pone en contexto. El estreno comercial está funcionando. Ahora toca ver si el título aguanta el tirón cuando pase la oleada inicial.